Pesquisa realizada em maio de 2007 pelo IBOPE, mostra que no Brasil existem
17,9 milhões de internautas ativos (que possuem internet em casa).
O tempo médio de navegação mensal é de 22h45min. Outras pesquisas como a da Datafolha, apontam um total de 50 milhões de internautas. O tempo de exposição de um game é muito maior do que na mídia televisiva ou impressa (a exposição média de uma marca ou produto em um advergame é de 5 a 30 minutos, sendo que em uma campanha de TV ou rádio é de 30 a 60 segundos).
Fonte: Advertising Age 70% dos jogadores preferem jogos casuais; 43% homens e 57% mulheres; idade entre 25 e 45 anos.
Fonte: IBOPE Net Ratings As pessoas comentam com seus amigos sobre novos
jogos que conheceram na Internet. Um estudo realizado pela Reperes (Instituto de pesquisa de marketing especializado no SL) mostrou que 66% dos avatares do Second Life são receptivos a presença de marcas e de publicidade em geral Com a chegada da TV digital e a iniciativa de algumas cidades em diminuir a poluição visual, os jogos tornaram-se uma forma alternativa e divertida para as campanhas de marketing.
17,9 milhões de internautas ativos (que possuem internet em casa).
O tempo médio de navegação mensal é de 22h45min. Outras pesquisas como a da Datafolha, apontam um total de 50 milhões de internautas. O tempo de exposição de um game é muito maior do que na mídia televisiva ou impressa (a exposição média de uma marca ou produto em um advergame é de 5 a 30 minutos, sendo que em uma campanha de TV ou rádio é de 30 a 60 segundos).
Fonte: Advertising Age 70% dos jogadores preferem jogos casuais; 43% homens e 57% mulheres; idade entre 25 e 45 anos.
Fonte: IBOPE Net Ratings As pessoas comentam com seus amigos sobre novos
jogos que conheceram na Internet. Um estudo realizado pela Reperes (Instituto de pesquisa de marketing especializado no SL) mostrou que 66% dos avatares do Second Life são receptivos a presença de marcas e de publicidade em geral Com a chegada da TV digital e a iniciativa de algumas cidades em diminuir a poluição visual, os jogos tornaram-se uma forma alternativa e divertida para as campanhas de marketing.
Em uma recente pesquisa com o público de jogos online, 44% preferem jogos casuais, 25% jogos familiares, 19% os RPGs/MMOGs e 17% os jogos de cassino/azar. 90% das pessoas que são desafiadas por um amigo a jogar, aceitam buscando superar a pontuação de quem indicou.

